Смартфоны

SLI переродилась: нейросетевой рендеринг DLSS 5 научились выносить на вторую видеокарту, как это было в первых демонстрациях Nvidia

Разработчик Марсело Гибут (Marcelo Guibout) успешно протестировал метод разделения задач DLSS 5 между двумя видеокартами Nvidia GeForce RTX 5060 Ti. В ходе демонстрации на примере Cyberpunk 2077 одна видеокарта отвечала за отрисовку игры, а вторая взяла на себя нейронную обработку. Пользователям это напомнило о давно ушедшей на покой технологии Nvidia SLI для объединения нескольких видеокарт.

Снято в Голливуде? Почему Стэнли Кубрик физически не смог бы подделать лунную походку

Компьютер месяца, спецвыпуск: во что дефицит чипов памяти превратил бюджетные игровые ПК и при чем здесь Steam Machine

10 флагманских процессоров Intel за 10 лет

Лучший процессор под DDR4 в 2026 году: AM4 против LGA 1700

Выбираем лучшие игровые ноутбуки на российском рынке (вторая половина 2026 года)

Обзор смартфона Samsung Galaxy Z Flip8: исчезающий вид?

Топ-10 смартфонов до 10 тысяч рублей (2026 год)

Сравнительный тест камер флагманских смартфонов (2026): итоги

Источник изображений: Marcelo Guibout, videocardz.com

Мод представляет собой публичное дополнение для популярного инструмента постобработки ReShade. При этом автор подчёркивает, что это не официальная функция Nvidia, и технология работает иначе, чем SLI (Scalable Link Interface). Система не делит общую нагрузку поровну, а последовательно передаёт данные: одна карта создаёт изображение, другая его улучшает.

Принцип работы основан на том, что этап нейронной обработки оперирует уже готовым кадром. Завершённое изображение копируется на вторую видеокарту, которая выполняет тяжёлые ИИ-вычисления и сразу выводит результат на дисплей. Это исключает необходимость возвращать обработанные данные на первую карту, экономя пропускную способность шины.

В тестовой сборке использовались две модели GeForce RTX 5060 Ti с 16 Гбайт памяти, подключенные через интерфейс передачи данных PCIe 5.0 x8, а к каждому графическому адаптеру был подсоединён свой монитор для корректного отображения этапов обработки. Подобная архитектура уже знакома пользователям утилиты Lossless Scaling, которая также выделяет отдельную карту для генерации промежуточных кадров. Несмотря на техническую реализуемость, массового возвращения к многопроцессорным игровым конфигурациям не ожидается, отмечает VideoCardz. Индустрия отказалась от SLI и CrossFire из-за сложности реализации и высокой цены компонентов, оставив такую архитектуру в качестве нишевой возможности для рабочих станций и ИИ-систем.

Было интересно?
Скажите об этом Google, чтобы чаще получать ссылки на наши новости про драйверы

Источник

Добавить комментарий

Кнопка «Наверх»